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¿Por qué es hora de tomar en serio el mundo de Sim Racing?

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¿Por qué es hora de tomar en serio el mundo de Sim Racing?
20 dic. 2018 17:29

Las carreras de Esports, o Sim Racing, como son conocidas por esa comunidad, inicialmente se quedaron atrás cuando los juegos de carreras llegaron a su momento cumbre. Pero todo eso podría estar a punto de cambiar, según nos cuenta en esta columna Dom Duhan, el jefe del equipo Red Line Racing y también parte del equipo detrás de la plataforma líder de simulación rFactor 2.

Acabo de regresar de una intrigante visita a la primera cumbre Sim Racing, organizada por Porsche en Stuttgart y creo que es hora de que las carreras de Esports se tomen en serio.

No solo hubo una considerable inversión para el evento en sí, sino también una visión a largo plazo para desarrollar el sim racing y la importante estrategia de incluir socios para dar una mayor dimensión a toda la escena.

Mi papel fue doble, como jefe de equipo para el Team Redline, un grupo que cuenta con algunos pilotos reales de renombre como Lando Norris y Max Verstappen, y como parte de Studio 397, la gente detrás de la reconocida plataforma rFactor 2, que se anuncia como una de los más realistas.

En los últimos dos años, entre los principales medios de comunicación ha habido un aumento en la palabra de moda "Esports". En esencia, un Esport es un videojuego que se juega de manera competitiva a un alto nivel y es visto por espectadores en línea o en el lugar del evento. Sí, es cierto, se trata de juegos, pero con apuestas más grandes que los viejos tiempos de Spectrum y Amiga. Estamos hablando de un negocio de mil millones de dólares con premios que superan los 25 millones de dólares en algunos torneos, con millones de horas vistas en plataformas de transmisión de video como Twitch.

F1 Esports

F1 Esports

Photo by: Sam Bloxham / LAT Images

No es algo nuevo. En 2000, Jonathan Wendell (también conocido como Fatal1ty) estaba dominado la Cyberathlete Pro League y el World Cyber Games Circuit en Quake, un juego de acción en primera persona, ganando más de 100 mil dólares al año en premios y una fortuna en patrocinios.

El futuro era brillante. El potencial en los primeros días estaba restringido en cierta medida por la conectividad y, de hecho, estaba muy impulsado por juegos particulares, como Quake o Starcraft. Para estas primeras generaciones, la red fue clave y pese a que sigue siendo lo mismo en la actualidad, ahora hay más y más títulos y, ciertamente, más diversidad en las temáticas.

Los juegos de automovilismo que todos amamos y recordamos también tenían un lado competitivo. En 1998, el increíble Grand Prix Legends tuvo su primer campeonato mundial, no había mucho dinero, pero hubo 20 increíbles pilotos que usaban volantes y, a veces, joysticks para pilotar autos de gran premio de 1967 como los de Jim Clark, Graham Hill y Dan Gurney, en un modem de 28.8k.

Pronto hubo competiciones con TOCA 2, Grand Prix 2 y Super Monaco Grand Prix, todos los cuales tenían una pequeña, pero creciente comunidad de jugadores competitivos, enfocados principalmente en dar vueltas rápidas, ya que competir entre sí era bastante difícil con las conexiones de ese entonces.

Hubo un cambio en el horizonte, y ese vino con el título NASCAR 2003 de Papyrus (los mismos tipos que hicieron Grand Prix Legends), que se convirtió en un gran éxito. La física no solo fue impresionante, sino que también se mejoró el código de red, permitiendo competir a 43 jugadores a la vez.

Esto permitió el establecimiento de ligas y campeonatos en abundancia, creando a las primeras figuras de sim racing.

¿Dónde estaban los juegos de F1? Bueno, esa es una buena pregunta, a pesar de que la serie EA F1 era alabada, los derechos digitales de FOM dificultaron la creación de un entorno multijugador y perjudicaron el crecimiento de la F1 entre los fans.

rFactor pronto cambió eso, con su capacidad para construir modificaciones, el jugador pronto construyó sus propios mods de F1 para satisfacer las demandas de la comunidad y el género creció una vez más con cientos de competiciones.

GT Academy drivers compete on the PlayStation

GT Academy drivers compete on the PlayStation

Photo by: Press Image

A pesar de este crecimiento, no vimos mucho en términos de premios; tuvimos la GT Academy en 2008, basada en el enormemente popular Gran Turismo, que integró a los ganadores de las carreras en la vida real. Esto abrió los ojos de muchas personas al notar que, en realidad, esos tipos detrás de las pantallas pueden conducir en la vida real: las habilidades son similares, la conciencia es similar, a diferencia de cualquier otro deporte.

Con el tiempo, surgieron nuevas plataformas, iRacing, la secuela de NASCAR 2003, ha creado una infraestructura competitiva que tiene una base sólida de jugadores. Igualmente, acaban de anunciar una bolsa de premios de 100 mil dólares para 2019.

rFactor 2 con su plataforma dinámica, perfecta para carreras de resistencia, también se usó para el eRace Visa Vegas de 1 millón de Fórmula E, la mayor bolsa de premios en la historia de las sim racing.

Otra consecuencia importante de Visa eRace es que puso a los pilotos profesionales también en las sim racing, incluso si usted es un piloto de carreras establecido, por ejemplo, Felix Rosenquist, de Mahindra en la Fórmula E, se llevó a casa 100 mil dólares ¡y parecía muy feliz por eso!

Felix Rosenqvist, Mahindra Racing at Vegas Erace event

Felix Rosenqvist, Mahindra Racing at Vegas Erace event

Photo by: LAT Images

Este año ha sido de un crecimiento increíble, no solo en las bases de jugadores, sino en el seguimiento y engagement. Tuvimos el segundo año de F1 Esports, que generó una audiencia de alrededor de cuatro millones a través de TV y digital, ofreciendo excelente contenido en la creciente plataforma digital de la F1, con el objetivo de llegar a seguidores más jóvenes y que eran menos accesibles.

Gran Turismo se presentó este año por primera vez en Esports serios con GT Sport. Después de realizar las finales en Estados Unidos, Europa y Asia, las finales mundiales se organizaron recientemente en Mónaco y la audiencia fue sólida en todos los ámbitos, con tres millones de espectadores en múltiples plataformas.

A menudo, los títulos con una gran base de usuarios como Gran Turismo batallan por conseguir espectadores, ya que son vistos como juegos casuales y no tienen legitimidad en la escena.

Lo que hizo fuerte a GT Sport fue su emocionante formato. A pesar de ser regulados por la FIA, no se apegaron a las reglas de las competencias reales y optaron en cambio por implementar modificaciones en el consumo de neumáticos, de combustible y tres paradas obligatorias en una carrera de 10 vueltas.

Le Mans Esports Series announcement

Le Mans Esports Series announcement

Photo by: JEP / LAT Images

Es importante destacar que casi todas las series de autos y motos están dando una mirada a los Esports. Porsche quiere ayudar a desarrollar el sistema; McLaren está desarrollando su proyecto Shadow; ACO comenzó su serie Le Mans Esport, junto con Motorsport Network. WRC tiene un campeón mundial, NASCAR está creando una serie llamada eNASCAR Heat Pro League con 704Games y Blancpain tiene su propio título con Assetto Corsa Competizione.

Esto es sólo una instantánea de lo que está por venir con muchas más series involucradas, creando una gran diversidad junto con una gran oportunidad. Incluso el año pasado, uno de mis compañeros de equipo, Enzo Bonito, compitió en la Race of Champions después de ganar su evento virtual inaugural de eROC, salió a la pista y se quedó a solo 0s4 detrás de Petter Solberg en su primera carrera en un auto de carreras real.

Los juegos de carreras tienen el poder de generar nuevos fanáticos de las carreras, de hecho, muchos de los más jóvenes son educados a través de los juegos de la serie en lugar de los de transmisión de TV; no están interesados en los deportes de motor tradicionales a través de las rutas tradicionales.

Y cuando tienes un deporte que requiere una cantidad extraordinaria de inversión incluso a nivel de karting, ¿por qué no entrar en las carreras de simulación si son más accesibles, divertidas y más competitivas que cualquier otra serie de carreras reales? Ah, y finalmente, probablemente ganes más dinero a largo plazo si eres bueno.

Virtually Entertained

Virtually Entertained

Photo by: Virtually Entertained event

Entonces, ¿qué nos depara el futuro? Para los tradicionalistas, el 'sim racing' puede verse como una amenaza, pero yo preferiría verlo como un complemento del automovilismo, es una mezcla de esports y el deporte motor que conduciría a los fanáticos a las pistas, o al menos eso es lo que esperamos como fanáticos del automovilismo.

Veremos cómo comienza a llegar una cantidad significativa de dinero a este género, que encaja de forma natural para quienes quieren usarlos como plataformas publicitarias pero desconfían de juegos populares como Counterstrike o más completos como League of Legends. Las carreras son agradables, fáciles de entender y cuentan con un importante crossover con los deportes de seguimiento masivo. No solo eso, el automovilismo está cambiando y necesita invertir para llegar a una nueva audiencia. Como jefe de equipo y desarrollador / editor de juegos, estoy increíblemente emocionado mientras nos aventuramos en la edad de oro del sim racing.

Nascar Heat Champion

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Photo by: Kathleen Martin

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